Разработчики Guild Wars 2 сообщили, как определить результат ММО игр

Снимок экрана Guild Wars 2

Ни для кого не является секретом, что ArenaNet владеет своим мышлением и философией о том, какой должна быть ММО нынешнего дня. При этом, как сообщает многомиллионная армия поклонников Guild Wars, их подход должен положить себе в базу любой ММО создатель. 

Колин Йохансон (Colin Johanson), основной текст дизайнер Guild Wars 2 подался вопросом «Как определить результат ММО?» и сообщил целый труд в сайте создателей, который представлен ниже, почти в прежнем виде. 

 

Исторически было без проблем установить результат классических ММО: число подписчиков было безусловной меркой, которую организация применяла для оценки результата собственной игры, и юзеры как правило применяли такие же числа, чтобы расценить качество игры. Число синхронно находящихся он-лайн игроков в установленное время – также было важно, однако данную цифру как правило запрятывали от игроков, так как она довольно часто писала не такую живописную иллюстрацию состояния здоровья игры сравнивая со свойством серьезных подписчиков.

Разрешите мне установить другой вопрос: в случае если результат MMO с подпиской определяется числом игроков в компьютерные игры, которые выплачивают за игру раз в месяц, как это воздействует на дизайнерские решения?

Ответ можно отыскать в механике и отборах создателей подобных MMO, которые принуждают игроков активно играть, преследуя что-нибудь, что занимает по возможности больше времени. Иначе говоря, дизайнеры классических ММО формируют системы текста, чтобы как можно продолжительнее сдержать людей за игрой. В случае если это – ваша мотивация и модель бизнеса, означает вам продолжат платить. Это имеет резон и весьма разумное решение, следовательно надо возобновлять сохранять игру.

Когда игровые системы сделаны, чтобы добиться данной задачи, создатели рискуют поступить качеством, чтобы оставить время на образование как можно большего числа текста. Игроки приобретают системы формирования, которые требуют невообразимого числа времени для достижения одного значения, системы лута, которые принуждают игроков в компьютерные игры льстить по подземельям в вере на максимальный шанс взять какой-нибудь объекты, системы рейдов, для которых нужны немыслимые числа людей, синхронно подключившихся к сети, чтобы создаться и играть, тыс циклических комплектов объектов либо квестов «срази моба» и тому подобное. 

Однако что, в случае если ваша бизнес модель не базируется на системе подписок? Что в случае если ваша задача – сделать механику, чтобы люди играли как можно продолжительнее? В случае если посмотреть на внешний вид текста Guild Wars 2, мы пытались задаться вопросом: что в случае если решения в ходе подготовки игры будут опираться на… погодите… увлекательности?

В случае если подобрать привлекательность, как главную метрику для оценки результата, способны ли мы поменять главную парадигму и создать решения в дизайне на том, во что бы мы планировали играть, как игроки? Способны ли мы отметить время на образовании важного и дорогого текста, вместо контента-наполнителя, призванного продлить наш геймплей? Способны ли мы сделать что-нибудь так любопытное, чтобы вы планировали выиграть это постоянно, просто поскольку это забавно, а не принуждать вас играть, поскольку такие требования игры? Как раз так мы играли, пока вырастали. Я не могу вам сообщить в точности, сколько раз я выиграл в Quest for Glory: в игре не было 25 каждодневных квестов, которые мне нужно было осуществить – я играл большое количество раз поскольку наслаждался! 

Так, в случае если ваша главная мера результата – наслаждение, как формировать текст, чтобы добиться задачи и как узнать, что вы ее достигли? 

В случае если результат игр с подписками расценить без проблем – довольно посмотреть на число подписчиков, то с превеликим удовольствием установить результат значительно труднее. Чтобы это сделать нужно целиком переопределить наш процесс образования текста в Guild Wars 2 под концепт наслаждения. И он стартует с иного, однако на изумление элементарного вопроса, которым как правило не задаются при подготовке игры: «Вам забавно?»

Оценка результата зависит от большого количества решений в дизайне текста. Вот только определенные образцы: 

Наслаждение воздействует на сбор лута. Наиболее необычные объекты в игре не значительно производительнее иных объектов, из-за этого в них нет потребности для того, чтобы стать самым лучшим. Наиболее необычные объекты смотрятся неповторимо, чтобы сделать установленный вид персонажа и ощущение завершенности, однако они незачем для игры. Мы не делаем необходимыми проведения скучных действий, мы делаем их опциональными. Из-за этого тем, кому нравится жаждать за элитными объектами могут этим заниматься, а тем, кому это не надо – могут быть такими же мощными и также наслаждаться.

Наслаждение воздействует на решения. Всякий раз, когда вы проходите подземелье, вы приобретаете характерные знаки, которые можно поменять на объекты, которые вам необходимы, вместо того, чтобы гнаться за небольшим шансом выпадениях этих объектов. Поскольку значительно увлекательнее всегда приобретать премию за изучение подземелья, в особенности такую премию, которую вы желаете взять!

Наслаждение воздействует на подготовку. В подземельях, которые можно изучать, есть немного вероятных путей, на которых случаются невольные мероприятия. В результате этого, вы не ощущаете потребность проходить одно подземелье постоянно, в случае если хотите взять элитную премию. Вместо этого вы всякий раз приобретаете свежее подземелье.

Наслаждение воздействует на кастомизацию. Системы происшествий и индивидуальной истории дают возможность вам взять ощущение особенности ваших героев. Минуя игру, любой персонаж может пройти через совершенно различные мероприятия, а мир будет всегда сохраняться новым и обновленным, предлагая свежие сюжетные линии и регулярно меняющуюся окружающую среду. Это означает, что прийти туда, где вы были будет забавно. Это означает, что сделать нового персонажа и играть им целиком свежую историю также будет весьма забавно. 

Наслаждение воздействует на геймплей. Автогонка за наслаждением привела нас к образованию большого количества решений в геймплее, включая: 

  • Любой, кто помогает уничтожить чудища приобретает опыт, из-за этого не надо состязаться с иными игроками
  • Любой приобретает премию за некоторое мероприятие кармой, которую можно растратить на премию, которую попытается, вместо выпадения невольного комплекта объектов, который никому не необходим
  • Проблема текста меняется. В случае, в случае если больше людей придет в игру, им до сих пор будет чем заняться 
  • Любой может вдохновить иного игрока, из-за этого игроки видят друг в дружке ассистентов для окончания собственной задачи, а не людей, которые способны стать у них на пути. 
  • Любой может скопить источники и взять премию совместно, вместо того, чтобы играть вперегонки с иными игроками, которые способны похитить их. 

 

Мы не только узнавали себя «Любопытно ли это?» на начальных шагах. Мы регулярно задаем себе данный вопрос в ходе подготовки и на разных ее шагах. Мы вопрошаем наших игроков о том, нравится ли им какой-нибудь ивент, как его можно повысить, сколько яростных енотов можно добавить, чтобы сделать его еще увлекательнее. И они присылают нам свои оценки и мысли, а не просто представляют баги. Их мысли попадают прямо к дизайнерам, которые формировали ивент, а после разговаривают с ними и нацеливают их, помогая сделать его лучше. 

В случае если наша модель была бы базируется на подписках, мы могли бы растратить все эти годы на образование контента-наполнителя, чтобы игроки, как зайчики, гнались за морковкой. Вместо этого, в целях сделать игру любопытной, мы теряем все современность на улучшение текста и доведения его до величия. 

 

Guild Wars 2 выйдет специально на PC в 2016 году. Четкую дату релиза, как узнал Gamebomb.ru, создатели озвучат после окончания улучшения текста.

Вы можете оставить комментарий, или отправить trackback с Вашего собственного сайта.

Написать комментарий